Monday, February 27, 2012

Rig du personnage principal.

Le rig du corps du personnage principal est fini. Tout ce qui manque maintenant, c'est avoir le lowres et le rig facial que Youssef est entrain de faire.

Pour le rig du corps, le personnage aura quelques accessoires extras, donc lorsque on aura le lowres, je pourra mettre les bones additionnel qu'il nous faut.

Friday, February 24, 2012

Jump success!

Un petit update sur ce que je fessait durant la semaine passé: Faire marcher le Jump au complet.
Ce que je veut dire par la, c'est qu'on avais plusieurs problèmes avec l’intégration d'animation du Jump dans UDK.
Dans Frenzy on a réussi a le faire fonctionner mais seulement a moitié.
Seulement l'animation de "up" et le "down" marcher, le landing de l'animation ne fonctionner juste pas.
Donc j'ai pris mon temps pour finalement trouver ce qu'il faut faire et après quelques tests, SUCCÈS!!.

Voici de quoi ça a l'air:



L'animation du jump marche au complet. J'ai testé ceci avec le personnage de Gangs of New York, j'ai rapidement dissectée l'animation du "jump normal" que j'ai fait pour le chase scene de GONY (voir les postes précédents) et je l'ai importer dans UDK.

Le truc était de faire que le "Pre-Land" sois une pose qui dure 2 frame puis celle si doit être exactement la pose qui va suivre par l'animation du "Land". Ce que UDK fait c'est qu'il blend le "Down" (lorsque le personnage tombe) avec le "Pre-Land". Après il reste qu'a jouer avec le blend time offset pour arriver a un résultats convainquant.
Donc avec le blending par "Physics", UDK sais que le personnage descend et dés la fractions de seconde qu'il arrete de descendre (touche le sol) dans l'espace, l'animation du "Land" embarque instantanément.

Maintenant, pour l'animation du "Land", elle doit être assez rapide pour qu'on la vois jouée avant que le blend embarque dans le "run" ou "idle" (si sauté sur place).

Soyez alerte pour le prochain update car ça va être la DéMOLITION!

Thursday, February 16, 2012

Hair pour notre protagoniste!

Après la recherche de physics, Agustin ma demander de sketché des designs de cheveux pour notre personnage principal.
Donc, en partant, elle n'aura pas des cheveux longs et elle doit avoir une allure qu'elle ne vien pas de sortir du salle de bain lol. Les cheveux un peu magané a cause de l'accident qu'elle vien de vivre.
Je penser que ça serais cool qu'elle a un "ponytail" (cheveux attacher) car on pourra l'animer ou même faire simuler le mouvement avec le Physics dans UDK.
En tout cas, voici mes sketchs:



J'ai aussi trouver un example sur UDN qui illustre comment procéder pour faire les alphas des cheveux avec Hairfx. L’exemple qu'il montre a un résultats vraiment cool:

http://udn.epicgames.com/Three/CreatingHairUsingAlpha.html

Physics pour Vulturine

Salut!
Pour notre jeu "Vulturine" on aura plusieurs objets et événements (events) de destruction qui utiliseront le "physics" de UDK et qui seront activer avec des triggers.
Donc, j'ai commencé ma recherche sur le sujet et voici ce que j'ai trouver:









Ainsi que quelques tutorielles écrit:
http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Physics_Asset_Creation_1.html
http://www.moddb.com/engines/unreal-engine-3/tutorials/udk-destructive-kismet

Je crois avoir une idée comme faire marcher le tout. Je vais mettre un "force" qui sera activer avec un trigger lorsque le joueur entrera dedans et qui ensuite, déclenchera la destruction de l'environnement.

Stay tuned !

Tuesday, February 14, 2012

Compilation des animations

J'ai mis ensemble une compilation rapide de toute les animations que j'ai fait pour la poursuite de Gangs of New York (Contrainte1) et Frenzy.
Pour voir mes autres projets, voici le lien sur ma chaine Vimeo.
Voici la video de Gangs of New York:



Et Frenzy:





Peace!

Friday, February 10, 2012

Contrainte 1: Knocked down!!

Finalement, après quelque jours sans aucun update, j'ai fini la contrainte 1!

Feast your eyes my friends:



Pour résumer le tout:
Le deadline était lundi mais c'est juste maintenant que je poste la vidéo lol.

C’était une excellente expérience et j'ai vraiment aimer faire les différents animations dynamique des personnages et travaillé dans udk pour que toutes les animes marchent ensemble.

J'ai changé la fin de mon animation final, ça fait beaucoup plus de sens comment il atterrit maintenant comparer a ce que j'avais dans le blocking dans le post précédant.

Il y a quelque glitch, surtout du coter de camera, car elle rentre en collision avec les objets dans l'environnement, alors on devais faire quelque cut et teleporter le personnage. Cela est visible surtout vers la fin, après le saut du petit "gap", le personnage et teleporter en bas des escaliers.

En tout cas,
J'ai rush a mettre tout ensemble pour la présentation puis aujourd'hui, j'ai eu le temps de "clean up" quelques affaires dans udk et faire un petit montage.


Des tips a prendre en notes pour les futures animateurs:

  • Vos animations doivent être toujours exporter a Y:0 (Si le personnage avance sur cette axe). Si ce n'est pas le cas, le personnage va avancer brusquement durant le blending entre les animes.
  • Si vous utiliser le biped comme rig de base. Il est très facile de ré-orienter le personnage lorsque vous avez terminer votre animation:
    • Pour le faire, changer votre orientation pour "view" ou "world", choisisez le core du biped (famously known as "Bip001") et simplement utiliser le "move all mode" (c'est le button avec une flèche qui pointe a droite sous la catégorie "Biped") puis regarder combien il faut offseter votre personnage selon l'axe nécessaire.

Next territory to conquer: Contrainte 2+UBISOFT CONTEST.
PREPARE FOR GLORY!
Peace.

Saturday, February 4, 2012

Scene finale - Blocking

Salut!
J'ai enfin terminé le blocking de la scene final. Les éléments général sont la, je pense a rajouter le run cycle au début a chacun des personnage pour rendre la scène un peu plus longue et pour rendre la transition plus smooth lorsque le protagoniste saute sur le "thief".

J'ai aussi changé l’idée que j'avais dans le storyboard, vu le manque de temps, j'ai du coupé le "knee kick in the face" =(

Ensuite, je vais rafiner le tout et ajouter des mouvements subtile au thief qui souffre a terre lol.



Il ne reste qu'une journee et demi, LET'S DO THIS!

Friday, February 3, 2012

Animation sur nouveau mesh + improved run cycle

Yo!
J'ai finalement fini le skinning du personnage d'Agustin. On a trouver plusieurs façon comment simplifier la tache de skinner plusieurs model du meme kit:
  • Tout ce qui faut faire c'est skinner un personnage au departs,
  • Ensuite importer un autre mesh du meme kit dans la scene et
  • Drag-and-drop le "skin modifier" du personnage skinner sur le nouveau mesh importer.
Credit a Fanny qui a trouver ca.
Faut ensuite faire quelque modification dans certains vertex car le mesh n'est pas 100% exact, mais c'est déjà beaucoup mieux que refaire le skin a zero.

J'ai ensuite peaufiner mon run cycle sur le nouveau mesh en lui donnant plus d'accent sur le mouvement de la colonne vertébrale et les bras.

Voici ce que ca donne: