Sunday, April 22, 2012

It's time to battle!!!

Salut tout le monde!
Le rush est fou, le deadline arrive. Faut finir pleins d'animations. Donc sans trop tarder, pour la contrainte 3, mon animation du premier danceur (le bboy), fera quelque chose de fou!
Voici le plan:
L'entrer de debut sera explosive: Il va faire un flip et après il va commencer a  "top rock" en pointant son adversaire (taunt genre) et ensuite il va entrer en powermoves. Il va faire un combo et lorsque fini, Il ce lève et fait comme si il a une cigarette dans les doigts puis fait le signe "smoked"  et puis le lance a terre.

References:
Pour le flip:

 
skip to 1:19


Pour le powercombo:
Debut du combo:
skip a 0:07

Fin du combo :


skip a 3:29, ça sera environ la fin


A bientôt!

Tuesday, April 10, 2012

Contrainte 3 - Streetdance yo !

Pour la contrainte 3 on a un sujet de danse de rue! On doit animer 2 danseurs qui s'affronte et une foule de spectateur. L’ambiance doit être super énergétique!

C'est une contrainte technique, donc on a une limite pour la quantite de bones a utiliser. Cela s’applique particulièrement pour la foule.
Par example: les personnes qu'on vois en avant, auront tout leurs bones. Pieds, mains, torso.
les gens qui sont plus en arrière, auront moins de bones.

Voici un exemple de mes bones que je vais utiliser pour la foule:

J'ai enlevé les pieds ainsi qu'un niveau pour le "spine" dans la ranger du milieu.
Le dernier ranger, n'aura ni jambe, ni main, juste la tête et le spine. Il n'aura pas de mouvement brusque, car on le vois a peine.

J'ai animé le ranger de devant et avec cette animation, je vais les mettres sur les autres. J'ai donc gardé le tout avec biped car c'est vraiment facile a produire et modifiées les animations a partir d'une base deja anime, ainsi qu'exporter dans UDK et vise versa.

Friday, April 6, 2012

L'epicness de contrainte 2 PART 1

Salut!

Notre projet de contrainte 2 est fini! Durant les 2 derniers mois, toute l’équipe a donnée le maximum d'effort sur ce projet et nous en sommes très fiers du résultats final.

Avec ce post, je vais passé a travers mes contributions pour le projet.

*A noter: Tout les vidéos "in-game", seront poste après la présentation officiel le 11 avril. Pour garder la surprise pour nos visiteurs curieux ;)


Destruction :
Dans notre jeu on a décidé qu'il y aura plusieurs éléments instable a cause que l'endroit ou le jeu ce passe est très ancien.
Donc, j'ai pris en charge de tout ce qui tombe, se détruit puis s’éclate! AWESOME!
Avec cette tache, j'ai aussi contribué au level design de la 2em partie du prototype.

Grâce a la suggestion d'Alexandre Sabourin et son aide (notre prof. qui nous a suivi tout au long du projet), j'ai utilisé Rayfire pour la simulation de destruction de tout ce qu'on avait besoin.

Mais avant de s'attaquer a la vrai destruction, il fallait tout d'abord faire des animations "placeholder" dans UDKen utilisant "matinee", puis ceux-ci seront en synchronisation avec le "level-design". Apres avoir complétée cette étape, j'ai commencé a joué avec Rayfire!

Pour avoir une destruction convaincante, lorsque le niveau en stade "blocking" était complété, je l'ai exporté de UDK pour avoir tout les grandeurs et distance nécessaire pour ensuite faire la simulation dans 3Ds max.

Premier TEST:
Voici une vidéo de mon premier test avec les piliers qui sont encore en phase de "blocking":



Pour la prochaine étape, lorsque le modèle du pilier final était presque fini, j'ai fait d'autres simulations de test pour trouver la recettes nécessaire pour avoir des belles destructions.

Premier Place holder in-game:
Voici a quoi ça ressemble dans 3Ds max:


Ceci était ensuite importer dans UDK et utiliser comme un autre"placeholder" en attendant que le mesh des piliers final sois près.


Lorsque les mesh etait tous fini, j'ai déjà trouver les techniques que j'utiliserais pour faire toutes les destructions dans le jeu.

Voici les vidéos capturé dans 3ds max mis ensemble avec ceux de in-game dans les différentes parties du projet.

Petite platforme qui "collapse" dans la première partie:



Pilier pont dans la première partie du niveau:


Ici j'ai utilisé la technique du "mesh swap" . Le mesh non-detruit devient invisible mais il est toujours la, descendant lentement avec une animation fait en matinee. Ce truc était fait pour avoir la collision initial meme pendant que le piliers il tombe.


Pilier tombant en domino dans la 2em partie:



Pilier détruit par la corruption sur le plafond et tombe en créant un passage pour le joueur dans la 2em partie:


Destruction des Piliers finales:

Le meilleur pour la fin! (L'animation du personnage dans cette partie est fait par Fanny).

Le post continue dans PART 2 si bas!

Thursday, April 5, 2012

L'epicness de contrainte 2 PART 2


PART 2
Particules:
J'ai pris charge aussi des particules de débris et poussières, car ils étaient nécessaire pour rendre la destruction plus croyable.

Skinning du personnage principal:
Tel que démontrée dans un des postes précédant, j'ai fait le skin de Joanna (notre personnage principal) . Il fallait faire plusieurs itérations et retouche, car le mesh était mis a jour assez souvent.

Animation :
J'ai fait en partie les animations de Joanna et du oiseau, incluant ceux du "gameplay" et cinématiques.

Pour Joanna :

  1. Gameplay: J'ai animé le "run cycle", le "jump" ,"idle action" et l'animation lorsqu'elle met, retire et utilise la clé magique.
  2. Cinématique: Toute l'animation d'introduction
    et dans la cinématique du milieu, le shot lorsqu'elle prend la pièce flottante de la clé.
Le oiseau:
  1. Gameplay: L'animation du "wingflap" et "landing"
  2. Cinématique: L'intro.

Une chose qui vaut la peine d’être mentionné, c'est qu'on vois beaucoup le personnage sauté. L'animation du saut était alors très importante dans ce projet.
Donc, lorsque j'ai fini l'animation général du saut, j'ai passée plusieurs heures dans l'animtree et découpé les cycles en morceau pour atteindre quelque chose qui fonctionne relativement bien dans le jeu.

*Video a venir bientot!

Lighting:

On voulait une ambiance très différente de la première partie. La corruption apparait et le temple ce réveil. Donc une ambiance sombre avec des couleurs saturées pour guider le joueur sur son chemin de retour, était nécessaire. J'ai fait la plus part du travail de lumière dans la 2em partie du niveau. J'ai aussi amené quelques ajustements dans la cinématique du milieu.


Modeling:

J'avais conceptualisé et sculpté rapidement par la suite les pièges de corruption qui ont la forme de griffe avec Zbrush. Merci a Fanny pour faire la topologie de ce dernier!

Post-Process:
Une petite dose de "motion blur" et de "depth-of-field" ainsi qu'un boost de "highlights" pour faire légèrement ressortir les couleurs pales puis saturée un petit peut le tout.

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J'aimerais donné un méga gros merci a
Alexandre pour resté nous aidés et partagé ses connaissances jusqu’au dernier métro, même après une longue journée au travail.
Merci a
Pierre Tousignant de toujours être la et nous supportés durant le développement du jeu, avec son café favoris lol.
Merci aussi a tout les gens de NAD qui nous ont entouré durant la production et pour leur support!

Mais surtout, j'aimerais mentionné que chacun de l’équipe qui était responsable pour ce prototype ont donné leur maximum possible. Un extra gros "fist bump" a Agustin Tretchi, Fanny Campagine, Viro Nhek et Youssef Semache. You guys are the best!!! =).

Gameplay final :
A venir après avoir fini avec la présentation officiel dans quelques jours.

EPIC POST COMPLETE!!!

Tuesday, April 3, 2012

Update sur le projet Vulturine

Salut tout le monde!

Un update sur le projet:
Bonne nouvelle!
Aujourd'hui était la journée de remise puis le prototype est quasiment complet est jouable.
J'ai était tellement dans le "hyperdrive production" de notre game prototype que j'ai mis de coter le blogue pour un moment.
Une chose est sur, le temps vole a une vitesse de fusée.

Je vais posté tout les étapes sur ce que j'ai travaillé jusqu’à ce jour. Incluant une belle capture de montage du "gameplay" de tout le niveau au complet.

En attendant, voici une image "teaser" pendant que je prépare le tout: