Thursday, December 20, 2012

The End... or is it?

On a fini notre dernière session et notre superbe aventure au Centre NAD.
C’était une expérience incroyable durant les 3 dernières années et le temps fut passé super vite! Je n'oublierais jamais mes séjours dans cette merveilleuse école.

Notre projet final "Continuum" est aussi complété. Voici un petit "teaser" :


J'ai hâte a poster le vrai "trailer" avec le lien du jeu executable!  Ainsi qu'un petit survol sur les nouvelles decouverte et workflow avec UDK. Donc rester au courant!
Peace and love =)








I am now ready for the "real" world ! ! !

Tuesday, November 20, 2012

Mocap session!

Salut tout le monde, désolé du long délai sans rien poster. Un autre "crunch time" intense sur Continuum.
Donc un petit update:
On a décidé d’expérimenter et implémenter un nouveau workflow avec les animations. Pour ce jeu, on va utiliser du Motion Capture pour la plus part des choses et mix avec du keyframe pour certaines séquence qui sont impossible a faire avec le mocap.

Apres avoir fait toute la liste des animations qui seront dans le jeu, on a est aller enregistrer le data du mocap.
Voici un extraits:



Il nous reste que 4 semaines pour terminer le tout.
Je vous tiens au courant!

Monday, October 15, 2012

Continuum - Storyboards and Animatics !

Salut!

La production de notre projet synthèse "Continuum" continue haha. On a fait du progress et on a maintenant une version jouable en stade "pre-alpha". On a une couples de cinématiques dans le jeu et donc la semaine passer et celle d'avant, on fessait que des storyboards et par après, des "animatic".

En attendant que la progression et les idées au milieu du jeu seront établie, on s'est lancer a faire les storyboards de l'intro du jeu et celle de la fin.

L'intro (de gauche a droite):
Click to enlarge image
Lorsque Alex réussi a monté sur la falaise, la camera fait un pivot autour du personnage et on prend contrôle de celui ci sans aucune "coupure" de camera. L’idée est de montrer que tout ce passe en temps réel et en même temps, donner une couche extra d'immersion.

Lorsqu'on contrôle le personnage, on avance et une série d’événements ce produit: Beaucoup de vent avec la neige crée de la difficulté a marcher. Par ensuite, Alex perds son foulards.

Voici le storyboard (de gauche a droite):
Click image to enlarge
Apres que l'intro était fini, la cinématique finale a subit plusieurs changements.

Version 1:
Dans celui ci, on penser faire détruire le temple avec que tu trouve le "corps mort" mais cette idée était couper car on ne pense pas avoir le temps d’implémenter toute cette destruction.



Version 2:
Pour cette version, la seul chose qui était changer comparer a la final, c'est que l'avalanche ne viens pas de derrière mais de coter, du a la façon que le level design est construit pour éviter de détruire le temple.


Version 3 et final:
Dans la version final, on focus sur le visage d'Alex lorsqu'il sort du temple et ensuite remarque l'avalanche qui    dévale la montagne. Il part a courir pour sa vie. L'animatic pour cette scène a quelque léger changement du coter des cameras. 



Voici quelque Animatics 3D de tout ce qui ne sera pas en "real-time":

Lorsqu'Alex remarque quelqu'un d'autre derriere lui:

Lorsqu'Alex decouvre le crops:


La cinematic final:


A bientot! 


Monday, October 1, 2012

Continuum - Mountains test


Update sur le jeu:

Notre jeu "Continuum" a un environnement extérieur très froids et remplis de montagnes.
On veut avoir un résultats racialiste et "next-gen".

Donc, j'ai commencé par faire un recherche sur internet pour mes références et aussi, les techniques a utiliser pour arriver a un résultats convainquant.
J'ai découvert durant la 5em session une technique assez intéressante et artistique. Elle requis l'utilisation de "Mudbox" et une petite programme qui s'appelle "World Machine", venant de ce tutoriel: How to create a terrain for Cryengine and UDK 
Je me suis donc lancé  dedans.





J'ai fait un premier test pour apprendre le logiciel, voici ce que ca a donner:
Click to enlarge image
Pas trop réaliste ni convainquant huh? On dirait Playstation 2 lol.

Je suis allé plus profondément et j'ai  finalement découvert la "recette" nécessaire pour la fabrication des montagnes enneigées.

Voici mon 2ém essaie:



Click to enlarge image

On commence a avoir quelque chose de "cool" la! (no pun intended =P).

Je suis content avec ce 2em test, je vais fabriquer les montagnes finales dans les semaines qui suivent. 
A bientôt!

Friday, September 28, 2012

Projet synthèse: Continuum

Salut tout le monde!

Après la belle aventure avec "Pixel Trouble" et un bon "break" bien mérité durant l’été, nous voici de retour a l’école. On commence la dernière session avec le projet final de nos études aux Centre NAD. Avec ce projet, on veut finir l’école avec un gros "BOOOOOM" épique next level, truc de malade!

Nous somme toujours les 5 donc l'équipe reste la même:
Agustin Trechi (modeleur de personnage, FX)
Fanny Campagnie (Level Designer, Event Scripter)
Viro Nhek (Level Designer, Level Art)
Youssef Semache (Animateur, Event scripter)
Moi-même (Animateur, FX)

On a commencé à parler du concept durant l’été. L’idée est de faire quelque chose de vraiment immersif et cinématographique. On a trouvé exactement ce qu'on veut faire. Ça serrait ce qu'on appelle, un "interactive drama". Une sorte de mixe entre jeu et film. On utilisera l'engin Unreal 3 (UDK).

Notre personnage principal, Alex, est un secouriste des montagnes. Il reçoit un appel à l'aide d'un inconnu et part à sa recherche. Cet mission l’emmène dans un temple il y a longtemps abandonner situé dans les plus grandes hauteurs.

Le "gameplay" principal est d'avancer dans l'environnement et pour ce faire, il faut résoudre des "puzzles" semblables aux jeux de "point and click adventure" (moins le click). Il faut vraiment regarder autour et chercher ce dont il est nécessaire pour pouvoir progresser. Notre but principal est de faire vivre aux joueurs l'histoire du personnage principal et de savoir ce qui lui arrivera à la fin. Arrivera-t-il à sauver cet inconnu et  de sortir de cette place bizarre?

Le jeu se nomme:
Continuum
"noun (plural continua /-jʊə/) A continuous sequence in which adjacent elements are not perceptibly different from each other, but the extremes are quite distinct."
- Oxford Dictionary of English
Voici quelque concepts que j'avais fait pour l’ambiance extérieur:


 A suivre!

Wednesday, July 18, 2012

FX Demo Reel (Summer 2012)

J'upload ici la compilation des effets spéciaux sur les quels j'ai travaillé récemment.

J'utilise 3Ds Max et After Effects avec des plugins Rayfire et FumeFX. Ainsi que le système des particules dans UDK (Unreal Developement Kit) pour la fabrication des FXs. Merci d'avoir regardé =)



Tuesday, July 10, 2012

Thursday, May 3, 2012

Contrainte 3: Astalavista baby!

La session est fini et ainsi que la Contrainte 3 . C’était une session assez intense, on a tous appris énormément et tout l’équipe a était pris pour le stage d’été avec Ubisoft. Donc voici un peu a quoi ressemble les animations que j'ai fait pour la contrainte 3: StreetDance.
Je vais essayer de poster aussi les scenes au complet avec le crowd dans UDK.

La bgirl:



Le bboy:

Sunday, April 22, 2012

It's time to battle!!!

Salut tout le monde!
Le rush est fou, le deadline arrive. Faut finir pleins d'animations. Donc sans trop tarder, pour la contrainte 3, mon animation du premier danceur (le bboy), fera quelque chose de fou!
Voici le plan:
L'entrer de debut sera explosive: Il va faire un flip et après il va commencer a  "top rock" en pointant son adversaire (taunt genre) et ensuite il va entrer en powermoves. Il va faire un combo et lorsque fini, Il ce lève et fait comme si il a une cigarette dans les doigts puis fait le signe "smoked"  et puis le lance a terre.

References:
Pour le flip:

 
skip to 1:19


Pour le powercombo:
Debut du combo:
skip a 0:07

Fin du combo :


skip a 3:29, ça sera environ la fin


A bientôt!

Tuesday, April 10, 2012

Contrainte 3 - Streetdance yo !

Pour la contrainte 3 on a un sujet de danse de rue! On doit animer 2 danseurs qui s'affronte et une foule de spectateur. L’ambiance doit être super énergétique!

C'est une contrainte technique, donc on a une limite pour la quantite de bones a utiliser. Cela s’applique particulièrement pour la foule.
Par example: les personnes qu'on vois en avant, auront tout leurs bones. Pieds, mains, torso.
les gens qui sont plus en arrière, auront moins de bones.

Voici un exemple de mes bones que je vais utiliser pour la foule:

J'ai enlevé les pieds ainsi qu'un niveau pour le "spine" dans la ranger du milieu.
Le dernier ranger, n'aura ni jambe, ni main, juste la tête et le spine. Il n'aura pas de mouvement brusque, car on le vois a peine.

J'ai animé le ranger de devant et avec cette animation, je vais les mettres sur les autres. J'ai donc gardé le tout avec biped car c'est vraiment facile a produire et modifiées les animations a partir d'une base deja anime, ainsi qu'exporter dans UDK et vise versa.

Friday, April 6, 2012

L'epicness de contrainte 2 PART 1

Salut!

Notre projet de contrainte 2 est fini! Durant les 2 derniers mois, toute l’équipe a donnée le maximum d'effort sur ce projet et nous en sommes très fiers du résultats final.

Avec ce post, je vais passé a travers mes contributions pour le projet.

*A noter: Tout les vidéos "in-game", seront poste après la présentation officiel le 11 avril. Pour garder la surprise pour nos visiteurs curieux ;)


Destruction :
Dans notre jeu on a décidé qu'il y aura plusieurs éléments instable a cause que l'endroit ou le jeu ce passe est très ancien.
Donc, j'ai pris en charge de tout ce qui tombe, se détruit puis s’éclate! AWESOME!
Avec cette tache, j'ai aussi contribué au level design de la 2em partie du prototype.

Grâce a la suggestion d'Alexandre Sabourin et son aide (notre prof. qui nous a suivi tout au long du projet), j'ai utilisé Rayfire pour la simulation de destruction de tout ce qu'on avait besoin.

Mais avant de s'attaquer a la vrai destruction, il fallait tout d'abord faire des animations "placeholder" dans UDKen utilisant "matinee", puis ceux-ci seront en synchronisation avec le "level-design". Apres avoir complétée cette étape, j'ai commencé a joué avec Rayfire!

Pour avoir une destruction convaincante, lorsque le niveau en stade "blocking" était complété, je l'ai exporté de UDK pour avoir tout les grandeurs et distance nécessaire pour ensuite faire la simulation dans 3Ds max.

Premier TEST:
Voici une vidéo de mon premier test avec les piliers qui sont encore en phase de "blocking":



Pour la prochaine étape, lorsque le modèle du pilier final était presque fini, j'ai fait d'autres simulations de test pour trouver la recettes nécessaire pour avoir des belles destructions.

Premier Place holder in-game:
Voici a quoi ça ressemble dans 3Ds max:


Ceci était ensuite importer dans UDK et utiliser comme un autre"placeholder" en attendant que le mesh des piliers final sois près.


Lorsque les mesh etait tous fini, j'ai déjà trouver les techniques que j'utiliserais pour faire toutes les destructions dans le jeu.

Voici les vidéos capturé dans 3ds max mis ensemble avec ceux de in-game dans les différentes parties du projet.

Petite platforme qui "collapse" dans la première partie:



Pilier pont dans la première partie du niveau:


Ici j'ai utilisé la technique du "mesh swap" . Le mesh non-detruit devient invisible mais il est toujours la, descendant lentement avec une animation fait en matinee. Ce truc était fait pour avoir la collision initial meme pendant que le piliers il tombe.


Pilier tombant en domino dans la 2em partie:



Pilier détruit par la corruption sur le plafond et tombe en créant un passage pour le joueur dans la 2em partie:


Destruction des Piliers finales:

Le meilleur pour la fin! (L'animation du personnage dans cette partie est fait par Fanny).

Le post continue dans PART 2 si bas!

Thursday, April 5, 2012

L'epicness de contrainte 2 PART 2


PART 2
Particules:
J'ai pris charge aussi des particules de débris et poussières, car ils étaient nécessaire pour rendre la destruction plus croyable.

Skinning du personnage principal:
Tel que démontrée dans un des postes précédant, j'ai fait le skin de Joanna (notre personnage principal) . Il fallait faire plusieurs itérations et retouche, car le mesh était mis a jour assez souvent.

Animation :
J'ai fait en partie les animations de Joanna et du oiseau, incluant ceux du "gameplay" et cinématiques.

Pour Joanna :

  1. Gameplay: J'ai animé le "run cycle", le "jump" ,"idle action" et l'animation lorsqu'elle met, retire et utilise la clé magique.
  2. Cinématique: Toute l'animation d'introduction
    et dans la cinématique du milieu, le shot lorsqu'elle prend la pièce flottante de la clé.
Le oiseau:
  1. Gameplay: L'animation du "wingflap" et "landing"
  2. Cinématique: L'intro.

Une chose qui vaut la peine d’être mentionné, c'est qu'on vois beaucoup le personnage sauté. L'animation du saut était alors très importante dans ce projet.
Donc, lorsque j'ai fini l'animation général du saut, j'ai passée plusieurs heures dans l'animtree et découpé les cycles en morceau pour atteindre quelque chose qui fonctionne relativement bien dans le jeu.

*Video a venir bientot!

Lighting:

On voulait une ambiance très différente de la première partie. La corruption apparait et le temple ce réveil. Donc une ambiance sombre avec des couleurs saturées pour guider le joueur sur son chemin de retour, était nécessaire. J'ai fait la plus part du travail de lumière dans la 2em partie du niveau. J'ai aussi amené quelques ajustements dans la cinématique du milieu.


Modeling:

J'avais conceptualisé et sculpté rapidement par la suite les pièges de corruption qui ont la forme de griffe avec Zbrush. Merci a Fanny pour faire la topologie de ce dernier!

Post-Process:
Une petite dose de "motion blur" et de "depth-of-field" ainsi qu'un boost de "highlights" pour faire légèrement ressortir les couleurs pales puis saturée un petit peut le tout.

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J'aimerais donné un méga gros merci a
Alexandre pour resté nous aidés et partagé ses connaissances jusqu’au dernier métro, même après une longue journée au travail.
Merci a
Pierre Tousignant de toujours être la et nous supportés durant le développement du jeu, avec son café favoris lol.
Merci aussi a tout les gens de NAD qui nous ont entouré durant la production et pour leur support!

Mais surtout, j'aimerais mentionné que chacun de l’équipe qui était responsable pour ce prototype ont donné leur maximum possible. Un extra gros "fist bump" a Agustin Tretchi, Fanny Campagine, Viro Nhek et Youssef Semache. You guys are the best!!! =).

Gameplay final :
A venir après avoir fini avec la présentation officiel dans quelques jours.

EPIC POST COMPLETE!!!

Tuesday, April 3, 2012

Update sur le projet Vulturine

Salut tout le monde!

Un update sur le projet:
Bonne nouvelle!
Aujourd'hui était la journée de remise puis le prototype est quasiment complet est jouable.
J'ai était tellement dans le "hyperdrive production" de notre game prototype que j'ai mis de coter le blogue pour un moment.
Une chose est sur, le temps vole a une vitesse de fusée.

Je vais posté tout les étapes sur ce que j'ai travaillé jusqu’à ce jour. Incluant une belle capture de montage du "gameplay" de tout le niveau au complet.

En attendant, voici une image "teaser" pendant que je prépare le tout:

Tuesday, March 6, 2012

Jump blocking

Voici l'animation du jump de notre personnage principal en stade de blocking.

Faudra ensuite le découper en 4 morceaux pour l'engin (Up, Down, Pre-land et Land). Donc dans le jeu, il ce peu que le résultat final ne soit pas tout a fait pareil.

Vidéo:

Sunday, March 4, 2012

Run cycle blocking

What's up!

Je vien de finir le blocking du run cycle pour notre personnage principal dans Vulturine.

Video ici:


Prochain post sera la destruction des piliers du temple dans UDK fait avec Rayfire.
Stay tuned!

Saturday, March 3, 2012

Joanna body rig, version 1

Salut tout le monde!
J'ai enfin terminé le skinning du personnage pour notre prototype. C’était vraiment un bon challenge à cause que le personnage contient plusieurs layers de vêtements, je devais aller layer par layer, en cachant les éléments pour y arriver.

Voici ce que ça donne:

Monday, February 27, 2012

Rig du personnage principal.

Le rig du corps du personnage principal est fini. Tout ce qui manque maintenant, c'est avoir le lowres et le rig facial que Youssef est entrain de faire.

Pour le rig du corps, le personnage aura quelques accessoires extras, donc lorsque on aura le lowres, je pourra mettre les bones additionnel qu'il nous faut.

Friday, February 24, 2012

Jump success!

Un petit update sur ce que je fessait durant la semaine passé: Faire marcher le Jump au complet.
Ce que je veut dire par la, c'est qu'on avais plusieurs problèmes avec l’intégration d'animation du Jump dans UDK.
Dans Frenzy on a réussi a le faire fonctionner mais seulement a moitié.
Seulement l'animation de "up" et le "down" marcher, le landing de l'animation ne fonctionner juste pas.
Donc j'ai pris mon temps pour finalement trouver ce qu'il faut faire et après quelques tests, SUCCÈS!!.

Voici de quoi ça a l'air:



L'animation du jump marche au complet. J'ai testé ceci avec le personnage de Gangs of New York, j'ai rapidement dissectée l'animation du "jump normal" que j'ai fait pour le chase scene de GONY (voir les postes précédents) et je l'ai importer dans UDK.

Le truc était de faire que le "Pre-Land" sois une pose qui dure 2 frame puis celle si doit être exactement la pose qui va suivre par l'animation du "Land". Ce que UDK fait c'est qu'il blend le "Down" (lorsque le personnage tombe) avec le "Pre-Land". Après il reste qu'a jouer avec le blend time offset pour arriver a un résultats convainquant.
Donc avec le blending par "Physics", UDK sais que le personnage descend et dés la fractions de seconde qu'il arrete de descendre (touche le sol) dans l'espace, l'animation du "Land" embarque instantanément.

Maintenant, pour l'animation du "Land", elle doit être assez rapide pour qu'on la vois jouée avant que le blend embarque dans le "run" ou "idle" (si sauté sur place).

Soyez alerte pour le prochain update car ça va être la DéMOLITION!

Thursday, February 16, 2012

Hair pour notre protagoniste!

Après la recherche de physics, Agustin ma demander de sketché des designs de cheveux pour notre personnage principal.
Donc, en partant, elle n'aura pas des cheveux longs et elle doit avoir une allure qu'elle ne vien pas de sortir du salle de bain lol. Les cheveux un peu magané a cause de l'accident qu'elle vien de vivre.
Je penser que ça serais cool qu'elle a un "ponytail" (cheveux attacher) car on pourra l'animer ou même faire simuler le mouvement avec le Physics dans UDK.
En tout cas, voici mes sketchs:



J'ai aussi trouver un example sur UDN qui illustre comment procéder pour faire les alphas des cheveux avec Hairfx. L’exemple qu'il montre a un résultats vraiment cool:

http://udn.epicgames.com/Three/CreatingHairUsingAlpha.html

Physics pour Vulturine

Salut!
Pour notre jeu "Vulturine" on aura plusieurs objets et événements (events) de destruction qui utiliseront le "physics" de UDK et qui seront activer avec des triggers.
Donc, j'ai commencé ma recherche sur le sujet et voici ce que j'ai trouver:









Ainsi que quelques tutorielles écrit:
http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Physics_Asset_Creation_1.html
http://www.moddb.com/engines/unreal-engine-3/tutorials/udk-destructive-kismet

Je crois avoir une idée comme faire marcher le tout. Je vais mettre un "force" qui sera activer avec un trigger lorsque le joueur entrera dedans et qui ensuite, déclenchera la destruction de l'environnement.

Stay tuned !

Tuesday, February 14, 2012

Compilation des animations

J'ai mis ensemble une compilation rapide de toute les animations que j'ai fait pour la poursuite de Gangs of New York (Contrainte1) et Frenzy.
Pour voir mes autres projets, voici le lien sur ma chaine Vimeo.
Voici la video de Gangs of New York:



Et Frenzy:





Peace!

Friday, February 10, 2012

Contrainte 1: Knocked down!!

Finalement, après quelque jours sans aucun update, j'ai fini la contrainte 1!

Feast your eyes my friends:



Pour résumer le tout:
Le deadline était lundi mais c'est juste maintenant que je poste la vidéo lol.

C’était une excellente expérience et j'ai vraiment aimer faire les différents animations dynamique des personnages et travaillé dans udk pour que toutes les animes marchent ensemble.

J'ai changé la fin de mon animation final, ça fait beaucoup plus de sens comment il atterrit maintenant comparer a ce que j'avais dans le blocking dans le post précédant.

Il y a quelque glitch, surtout du coter de camera, car elle rentre en collision avec les objets dans l'environnement, alors on devais faire quelque cut et teleporter le personnage. Cela est visible surtout vers la fin, après le saut du petit "gap", le personnage et teleporter en bas des escaliers.

En tout cas,
J'ai rush a mettre tout ensemble pour la présentation puis aujourd'hui, j'ai eu le temps de "clean up" quelques affaires dans udk et faire un petit montage.


Des tips a prendre en notes pour les futures animateurs:

  • Vos animations doivent être toujours exporter a Y:0 (Si le personnage avance sur cette axe). Si ce n'est pas le cas, le personnage va avancer brusquement durant le blending entre les animes.
  • Si vous utiliser le biped comme rig de base. Il est très facile de ré-orienter le personnage lorsque vous avez terminer votre animation:
    • Pour le faire, changer votre orientation pour "view" ou "world", choisisez le core du biped (famously known as "Bip001") et simplement utiliser le "move all mode" (c'est le button avec une flèche qui pointe a droite sous la catégorie "Biped") puis regarder combien il faut offseter votre personnage selon l'axe nécessaire.

Next territory to conquer: Contrainte 2+UBISOFT CONTEST.
PREPARE FOR GLORY!
Peace.

Saturday, February 4, 2012

Scene finale - Blocking

Salut!
J'ai enfin terminé le blocking de la scene final. Les éléments général sont la, je pense a rajouter le run cycle au début a chacun des personnage pour rendre la scène un peu plus longue et pour rendre la transition plus smooth lorsque le protagoniste saute sur le "thief".

J'ai aussi changé l’idée que j'avais dans le storyboard, vu le manque de temps, j'ai du coupé le "knee kick in the face" =(

Ensuite, je vais rafiner le tout et ajouter des mouvements subtile au thief qui souffre a terre lol.



Il ne reste qu'une journee et demi, LET'S DO THIS!

Friday, February 3, 2012

Animation sur nouveau mesh + improved run cycle

Yo!
J'ai finalement fini le skinning du personnage d'Agustin. On a trouver plusieurs façon comment simplifier la tache de skinner plusieurs model du meme kit:
  • Tout ce qui faut faire c'est skinner un personnage au departs,
  • Ensuite importer un autre mesh du meme kit dans la scene et
  • Drag-and-drop le "skin modifier" du personnage skinner sur le nouveau mesh importer.
Credit a Fanny qui a trouver ca.
Faut ensuite faire quelque modification dans certains vertex car le mesh n'est pas 100% exact, mais c'est déjà beaucoup mieux que refaire le skin a zero.

J'ai ensuite peaufiner mon run cycle sur le nouveau mesh en lui donnant plus d'accent sur le mouvement de la colonne vertébrale et les bras.

Voici ce que ca donne:

Sunday, January 29, 2012

Scene finale

Salut!

J'ai commencé a travailler sur la scène final. Vu que ça sera une scène un peu cinématique, j'ai décidé d'aller avec un storyboard en premier.

Donc voici a quoi ça va ressembler:
Le pourchasseur saute sur le "thief" pour le faire tomber et ensuite les deux tombes a terre mais le pourchasser roule sur le sol et ce lève rapidement. (lorsque les deux tombes, la camera tourne pour faire face au 2 personnages)
Il cours ensuite vers le "thief" puis lui donne un coup de genou dans la face et ça ce termine la.



Ca serait nice d'aller dans un centre sportif ou quelque chose, pour filmer quelques références. Si je n'arrive pas a le faire, je fait une recherche sur Youtube.

TIME TO ANIMATE! LET'S DO THIS!

Thursday, January 26, 2012

Animation du "Fail"

Salut,
Cela fait un bout que je n'ai pas update mon blog. J'était vraiment aucuper avec pleins d'autres travaux, surtout avec le concours ubisoft...

Donc, aujour'dhui j'ai fini l'animation du fail. Sauf que je ne crois pas qu'on l'utilisera...
Pour pouvoir "jouer" le chase scene, ça sera idéal qu'on fait des "fails" animations unique pour chaque obstacles dans la scene.

En tout cas, pour cette animation, j'ai procéder de la même façon qu'avec le wall climb et le slide.
J'ai regarder mes références puis j'ai dessiner des thumbnails par la suite.
Le processus était smooth et sans trop de problème.
Lorsque l'animation ce termine, je penser faire en sorte qu'elle blend dans une autre animation qui serait le "fail idle". On vera ce que ca donne.

Voici les thumbnails et l'anim.:



A bientôt !

Friday, January 20, 2012

Climb jump et thumbnails

Salut!
Dans le 3em saut, notre personnage va sauter a travers un mur.
Cette fois par contre, j'ai pas pu me filmé sauter d'une cloture, il fait trop froid dehors haha.

Donc, j'ai commencé par regarder des vidéos sur Youtube et lorsque j'ai trouvé le bon mouvement, j'ai dessiné les thumbnails des poses les plus extrême.
C'est incroyable comment ça rend la tache beaucoup plus facile et plus vite avec ces petits dessins.

Voici la vidéo que j'ai regarder pour les refs.
Pour être plus précis, c’est a 1:52:



Ici les thumbnails:



Puis finalement mon animation!:



Je vais maintenant passer au "fail" animation et ensuite au "grand finale": lorsque le thief ce fait attraper! He's gonna get a beating =P
Peace!

Thursday, January 19, 2012

Slide WIP

Je viens de terminer le "rough" animation du slide. Il faudra faire quelque raffinement. Je le fait au 2em tour, lorsque tout les animes seront compléter.

La boite blanche représente la hauteur maximale qu'on puisse utiliser ainsi que la longueur maximale que le personnage peut glisser.


And now, I CLIMB! (animation du climb lol)

Tuesday, January 17, 2012

Jump 2 - WIP

J'ai commencer a faire mon 2em animation du jump. Voici la progression:



Je doit apporter un couple de rafinement, surtout au debut ou il ce prepare a sauter, il y a un snap leger sur la jambe gauche ainsi que la colonne vertébrale vers la fin, avant qu'il atterrit.

Blending presque parfait!

J'ai finalement fini le jump cycle. J'ai du apporter quelque modification pour la pose de début et lorsqu'il atterri a la fin, c’était fait pour que le blend entre l'animation du "run" sois le plus clean possible.

Donc rapidement, dans 3ds max, j'ai mixer les 2 animations avec les settings de défaut et ils "blendent" super bien!
Great success, Very nice!! UDK sera très content =)
Voici donc de quoi ça a l'air:




Maintenant pour le hand jump!!!

Jump WIP

J'ai donc commencer a faire le jump. Voici ou je suis rendu. Je vais faire en sorte que le blending match super bien avec le run cycle.

Monday, January 16, 2012

Les References

On a filmer plusieurs références pour les variations d'animation. J'ai choisi le saut suivant comme base:


Je vais m'inspirer du saut dans Uncharted et mélanger les deux. Dans mon animation, le personnage va aussi perdre légèrement son équilibre lorsqu'il va atterir.

Saturday, January 14, 2012

Run cycle final

J'ai polish le plus que je pouvais le run cycle avec le temps qui me reste. Donc voici le final:


Maintenant, attaquons LE JUMP!

Friday, January 13, 2012

Run cycle WIP

J'ai commencer a travailler sur le run cycle. En voici mon progrès. Il me manque maintenant de le cleaner et raffiner et ensuite je vais passer aux animations des different sauts.

Thursday, January 12, 2012

Les hauteurs et les distances!

Un update pour la contrainte 1:
On a décider les mesures qu'on utilisera pour les hauteurs et les distances des 3 sauts ainsi que la hauteurs maximal et la distance du slide.

Voici une image qui illustre ces hauteurs en rapport avec le personnage:


















J'ai aussi commencer a regarder des videos de parkour pour les références de sauts. Voici une qui contient des exemples intéressants:

Tuesday, January 10, 2012

Test 1.2, 1. 2

Salut!
Bienvenue sur mon blog, ici je vais poster tout mes recherches et travaux qui seront fait pour les differentes contraintes durant la session.

Donc sans tarder, pour la 1er contrainte, on fait un "chase scene". Je vais animer le personnage qui poursuit l'autre.
Il y aura les animations suivante a faire:
  • 1 course,
  • 2 ou 3 variations de sauts,
  • un slide,
  • un idle
  • un "fail" animation.
  • attraper le "thief".
Pour ma premiere reference, je vais m'inspirer du jeu Uncharted 3
Voici la video: