Thursday, December 20, 2012

The End... or is it?

On a fini notre dernière session et notre superbe aventure au Centre NAD.
C’était une expérience incroyable durant les 3 dernières années et le temps fut passé super vite! Je n'oublierais jamais mes séjours dans cette merveilleuse école.

Notre projet final "Continuum" est aussi complété. Voici un petit "teaser" :


J'ai hâte a poster le vrai "trailer" avec le lien du jeu executable!  Ainsi qu'un petit survol sur les nouvelles decouverte et workflow avec UDK. Donc rester au courant!
Peace and love =)








I am now ready for the "real" world ! ! !

Tuesday, November 20, 2012

Mocap session!

Salut tout le monde, désolé du long délai sans rien poster. Un autre "crunch time" intense sur Continuum.
Donc un petit update:
On a décidé d’expérimenter et implémenter un nouveau workflow avec les animations. Pour ce jeu, on va utiliser du Motion Capture pour la plus part des choses et mix avec du keyframe pour certaines séquence qui sont impossible a faire avec le mocap.

Apres avoir fait toute la liste des animations qui seront dans le jeu, on a est aller enregistrer le data du mocap.
Voici un extraits:



Il nous reste que 4 semaines pour terminer le tout.
Je vous tiens au courant!

Monday, October 15, 2012

Continuum - Storyboards and Animatics !

Salut!

La production de notre projet synthèse "Continuum" continue haha. On a fait du progress et on a maintenant une version jouable en stade "pre-alpha". On a une couples de cinématiques dans le jeu et donc la semaine passer et celle d'avant, on fessait que des storyboards et par après, des "animatic".

En attendant que la progression et les idées au milieu du jeu seront établie, on s'est lancer a faire les storyboards de l'intro du jeu et celle de la fin.

L'intro (de gauche a droite):
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Lorsque Alex réussi a monté sur la falaise, la camera fait un pivot autour du personnage et on prend contrôle de celui ci sans aucune "coupure" de camera. L’idée est de montrer que tout ce passe en temps réel et en même temps, donner une couche extra d'immersion.

Lorsqu'on contrôle le personnage, on avance et une série d’événements ce produit: Beaucoup de vent avec la neige crée de la difficulté a marcher. Par ensuite, Alex perds son foulards.

Voici le storyboard (de gauche a droite):
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Apres que l'intro était fini, la cinématique finale a subit plusieurs changements.

Version 1:
Dans celui ci, on penser faire détruire le temple avec que tu trouve le "corps mort" mais cette idée était couper car on ne pense pas avoir le temps d’implémenter toute cette destruction.



Version 2:
Pour cette version, la seul chose qui était changer comparer a la final, c'est que l'avalanche ne viens pas de derrière mais de coter, du a la façon que le level design est construit pour éviter de détruire le temple.


Version 3 et final:
Dans la version final, on focus sur le visage d'Alex lorsqu'il sort du temple et ensuite remarque l'avalanche qui    dévale la montagne. Il part a courir pour sa vie. L'animatic pour cette scène a quelque léger changement du coter des cameras. 



Voici quelque Animatics 3D de tout ce qui ne sera pas en "real-time":

Lorsqu'Alex remarque quelqu'un d'autre derriere lui:

Lorsqu'Alex decouvre le crops:


La cinematic final:


A bientot! 


Monday, October 1, 2012

Continuum - Mountains test


Update sur le jeu:

Notre jeu "Continuum" a un environnement extérieur très froids et remplis de montagnes.
On veut avoir un résultats racialiste et "next-gen".

Donc, j'ai commencé par faire un recherche sur internet pour mes références et aussi, les techniques a utiliser pour arriver a un résultats convainquant.
J'ai découvert durant la 5em session une technique assez intéressante et artistique. Elle requis l'utilisation de "Mudbox" et une petite programme qui s'appelle "World Machine", venant de ce tutoriel: How to create a terrain for Cryengine and UDK 
Je me suis donc lancé  dedans.





J'ai fait un premier test pour apprendre le logiciel, voici ce que ca a donner:
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Pas trop réaliste ni convainquant huh? On dirait Playstation 2 lol.

Je suis allé plus profondément et j'ai  finalement découvert la "recette" nécessaire pour la fabrication des montagnes enneigées.

Voici mon 2ém essaie:



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On commence a avoir quelque chose de "cool" la! (no pun intended =P).

Je suis content avec ce 2em test, je vais fabriquer les montagnes finales dans les semaines qui suivent. 
A bientôt!

Friday, September 28, 2012

Projet synthèse: Continuum

Salut tout le monde!

Après la belle aventure avec "Pixel Trouble" et un bon "break" bien mérité durant l’été, nous voici de retour a l’école. On commence la dernière session avec le projet final de nos études aux Centre NAD. Avec ce projet, on veut finir l’école avec un gros "BOOOOOM" épique next level, truc de malade!

Nous somme toujours les 5 donc l'équipe reste la même:
Agustin Trechi (modeleur de personnage, FX)
Fanny Campagnie (Level Designer, Event Scripter)
Viro Nhek (Level Designer, Level Art)
Youssef Semache (Animateur, Event scripter)
Moi-même (Animateur, FX)

On a commencé à parler du concept durant l’été. L’idée est de faire quelque chose de vraiment immersif et cinématographique. On a trouvé exactement ce qu'on veut faire. Ça serrait ce qu'on appelle, un "interactive drama". Une sorte de mixe entre jeu et film. On utilisera l'engin Unreal 3 (UDK).

Notre personnage principal, Alex, est un secouriste des montagnes. Il reçoit un appel à l'aide d'un inconnu et part à sa recherche. Cet mission l’emmène dans un temple il y a longtemps abandonner situé dans les plus grandes hauteurs.

Le "gameplay" principal est d'avancer dans l'environnement et pour ce faire, il faut résoudre des "puzzles" semblables aux jeux de "point and click adventure" (moins le click). Il faut vraiment regarder autour et chercher ce dont il est nécessaire pour pouvoir progresser. Notre but principal est de faire vivre aux joueurs l'histoire du personnage principal et de savoir ce qui lui arrivera à la fin. Arrivera-t-il à sauver cet inconnu et  de sortir de cette place bizarre?

Le jeu se nomme:
Continuum
"noun (plural continua /-jʊə/) A continuous sequence in which adjacent elements are not perceptibly different from each other, but the extremes are quite distinct."
- Oxford Dictionary of English
Voici quelque concepts que j'avais fait pour l’ambiance extérieur:


 A suivre!

Wednesday, July 18, 2012

FX Demo Reel (Summer 2012)

J'upload ici la compilation des effets spéciaux sur les quels j'ai travaillé récemment.

J'utilise 3Ds Max et After Effects avec des plugins Rayfire et FumeFX. Ainsi que le système des particules dans UDK (Unreal Developement Kit) pour la fabrication des FXs. Merci d'avoir regardé =)



Tuesday, July 10, 2012