Voici l'animation du jump de notre personnage principal en stade de blocking.
Faudra ensuite le découper en 4 morceaux pour l'engin (Up, Down, Pre-land et Land). Donc dans le jeu, il ce peu que le résultat final ne soit pas tout a fait pareil.
Vidéo:
Tuesday, March 6, 2012
Sunday, March 4, 2012
Run cycle blocking
What's up!
Je vien de finir le blocking du run cycle pour notre personnage principal dans Vulturine.
Video ici:
Prochain post sera la destruction des piliers du temple dans UDK fait avec Rayfire.
Stay tuned!
Je vien de finir le blocking du run cycle pour notre personnage principal dans Vulturine.
Video ici:
Prochain post sera la destruction des piliers du temple dans UDK fait avec Rayfire.
Stay tuned!
Saturday, March 3, 2012
Joanna body rig, version 1
Salut tout le monde!
J'ai enfin terminé le skinning du personnage pour notre prototype. C’était vraiment un bon challenge à cause que le personnage contient plusieurs layers de vêtements, je devais aller layer par layer, en cachant les éléments pour y arriver.
Voici ce que ça donne:
J'ai enfin terminé le skinning du personnage pour notre prototype. C’était vraiment un bon challenge à cause que le personnage contient plusieurs layers de vêtements, je devais aller layer par layer, en cachant les éléments pour y arriver.
Voici ce que ça donne:
Monday, February 27, 2012
Rig du personnage principal.
Le rig du corps du personnage principal est fini. Tout ce qui manque maintenant, c'est avoir le lowres et le rig facial que Youssef est entrain de faire.
Pour le rig du corps, le personnage aura quelques accessoires extras, donc lorsque on aura le lowres, je pourra mettre les bones additionnel qu'il nous faut.
Pour le rig du corps, le personnage aura quelques accessoires extras, donc lorsque on aura le lowres, je pourra mettre les bones additionnel qu'il nous faut.
Friday, February 24, 2012
Jump success!
Un petit update sur ce que je fessait durant la semaine passé: Faire marcher le Jump au complet.
Ce que je veut dire par la, c'est qu'on avais plusieurs problèmes avec l’intégration d'animation du Jump dans UDK.
Dans Frenzy on a réussi a le faire fonctionner mais seulement a moitié.
Seulement l'animation de "up" et le "down" marcher, le landing de l'animation ne fonctionner juste pas.
Donc j'ai pris mon temps pour finalement trouver ce qu'il faut faire et après quelques tests, SUCCÈS!!.
Voici de quoi ça a l'air:
L'animation du jump marche au complet. J'ai testé ceci avec le personnage de Gangs of New York, j'ai rapidement dissectée l'animation du "jump normal" que j'ai fait pour le chase scene de GONY (voir les postes précédents) et je l'ai importer dans UDK.
Le truc était de faire que le "Pre-Land" sois une pose qui dure 2 frame puis celle si doit être exactement la pose qui va suivre par l'animation du "Land". Ce que UDK fait c'est qu'il blend le "Down" (lorsque le personnage tombe) avec le "Pre-Land". Après il reste qu'a jouer avec le blend time offset pour arriver a un résultats convainquant.
Donc avec le blending par "Physics", UDK sais que le personnage descend et dés la fractions de seconde qu'il arrete de descendre (touche le sol) dans l'espace, l'animation du "Land" embarque instantanément.
Maintenant, pour l'animation du "Land", elle doit être assez rapide pour qu'on la vois jouée avant que le blend embarque dans le "run" ou "idle" (si sauté sur place).
Soyez alerte pour le prochain update car ça va être la DéMOLITION!
Ce que je veut dire par la, c'est qu'on avais plusieurs problèmes avec l’intégration d'animation du Jump dans UDK.
Dans Frenzy on a réussi a le faire fonctionner mais seulement a moitié.
Seulement l'animation de "up" et le "down" marcher, le landing de l'animation ne fonctionner juste pas.
Donc j'ai pris mon temps pour finalement trouver ce qu'il faut faire et après quelques tests, SUCCÈS!!.
Voici de quoi ça a l'air:
L'animation du jump marche au complet. J'ai testé ceci avec le personnage de Gangs of New York, j'ai rapidement dissectée l'animation du "jump normal" que j'ai fait pour le chase scene de GONY (voir les postes précédents) et je l'ai importer dans UDK.
Le truc était de faire que le "Pre-Land" sois une pose qui dure 2 frame puis celle si doit être exactement la pose qui va suivre par l'animation du "Land". Ce que UDK fait c'est qu'il blend le "Down" (lorsque le personnage tombe) avec le "Pre-Land". Après il reste qu'a jouer avec le blend time offset pour arriver a un résultats convainquant.
Donc avec le blending par "Physics", UDK sais que le personnage descend et dés la fractions de seconde qu'il arrete de descendre (touche le sol) dans l'espace, l'animation du "Land" embarque instantanément.
Maintenant, pour l'animation du "Land", elle doit être assez rapide pour qu'on la vois jouée avant que le blend embarque dans le "run" ou "idle" (si sauté sur place).
Soyez alerte pour le prochain update car ça va être la DéMOLITION!
Thursday, February 16, 2012
Hair pour notre protagoniste!
Après la recherche de physics, Agustin ma demander de sketché des designs de cheveux pour notre personnage principal.
Donc, en partant, elle n'aura pas des cheveux longs et elle doit avoir une allure qu'elle ne vien pas de sortir du salle de bain lol. Les cheveux un peu magané a cause de l'accident qu'elle vien de vivre.
Je penser que ça serais cool qu'elle a un "ponytail" (cheveux attacher) car on pourra l'animer ou même faire simuler le mouvement avec le Physics dans UDK.
En tout cas, voici mes sketchs:

J'ai aussi trouver un example sur UDN qui illustre comment procéder pour faire les alphas des cheveux avec Hairfx. L’exemple qu'il montre a un résultats vraiment cool:
http://udn.epicgames.com/Three/CreatingHairUsingAlpha.html
Donc, en partant, elle n'aura pas des cheveux longs et elle doit avoir une allure qu'elle ne vien pas de sortir du salle de bain lol. Les cheveux un peu magané a cause de l'accident qu'elle vien de vivre.
Je penser que ça serais cool qu'elle a un "ponytail" (cheveux attacher) car on pourra l'animer ou même faire simuler le mouvement avec le Physics dans UDK.
En tout cas, voici mes sketchs:

J'ai aussi trouver un example sur UDN qui illustre comment procéder pour faire les alphas des cheveux avec Hairfx. L’exemple qu'il montre a un résultats vraiment cool:
http://udn.epicgames.com/Three/CreatingHairUsingAlpha.html
Physics pour Vulturine
Salut!
Pour notre jeu "Vulturine" on aura plusieurs objets et événements (events) de destruction qui utiliseront le "physics" de UDK et qui seront activer avec des triggers.
Donc, j'ai commencé ma recherche sur le sujet et voici ce que j'ai trouver:
Ainsi que quelques tutorielles écrit:
http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Physics_Asset_Creation_1.html
http://www.moddb.com/engines/unreal-engine-3/tutorials/udk-destructive-kismet
Je crois avoir une idée comme faire marcher le tout. Je vais mettre un "force" qui sera activer avec un trigger lorsque le joueur entrera dedans et qui ensuite, déclenchera la destruction de l'environnement.
Stay tuned !
Pour notre jeu "Vulturine" on aura plusieurs objets et événements (events) de destruction qui utiliseront le "physics" de UDK et qui seront activer avec des triggers.
Donc, j'ai commencé ma recherche sur le sujet et voici ce que j'ai trouver:
Ainsi que quelques tutorielles écrit:
http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Physics_Asset_Creation_1.html
http://www.moddb.com/engines/unreal-engine-3/tutorials/udk-destructive-kismet
Je crois avoir une idée comme faire marcher le tout. Je vais mettre un "force" qui sera activer avec un trigger lorsque le joueur entrera dedans et qui ensuite, déclenchera la destruction de l'environnement.
Stay tuned !
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